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 ♦ Les règles de combat ♦

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MessageSujet: ♦ Les règles de combat ♦   Dim 28 Juil - 21:27


Les règles de combat

/!\ : Si vous n'êtes pas à l'aise avec les règles de combat ( ce que nous comprenons très bien) vous pouvez choisir le mode 'Modération par un modérateur' (qui sera choisit en faisant votre présentation), le modérateur fera tout vos calculs, vous aurez alors à mettre les deux actions choisies dans votre Rp ( par exemple ' Pikachu utilise charge ' au tour 1 et Eclair au tour 2) et nous vous modéreront par la suite (n'oubliez pas de cochez l'icone de Mew dans le sujet pour que nous sachions qu'il faut vous modérez). Le soucis de ce système est qu'il vous faudra parfois attendre un peu : nous sommes humains avant tout, mais les modérations se feront en général assez rapidement. .

Si vous choisissez l'auto-modération, retrouvez dès à présent le lien pour télécharger le programme de calcul du forum tout en bas de cette page, vous aurez alors juste à mettre les bonnes valeurs et le calcul se fera pour vous! Il nécessite Excel (payant) ou Open Office ( gratuit) ! Grace à ce programme, vous pouvez calculer les XP, les dégats infligés, et les augmentations et diminutions de statistiques juste en mettant les valeurs demandées !

I. Un système de combat basé sur l'auto-modération

Qu'est-ce que l'auto modération ? Il s'agit du fait de se modérer soit même, c'est à dire de décrire nous même les actes de nos Pokémons et ceux de l'adversaire. Mais attention ! Vous n'avez pas le quartier totalement libre, enfin presque ! Pour savoir quels sont vos limites, reportez vous au II.

Si nous permettons l'auto-modération c'est que nous avons confiance en nos membres, cependant attention, modérateurs et administrateurs ont des yeux de lynx aussi perçants que ceux d'un Persian (pour la blague !), et si nous voyons qu'il y a des abus ou autre, le membre sera avertis, s'il s'agit d'une erreur de débutant ça ira, mais si les choses se répètent trop le membre ne pourra alors recevoir que la modération d'un modérateur, mais par pitié évitez nous ça, et surtout, évitez vous ça, avec quelques règles ça passe !

En combat, vous aurez le choix de 4 attaques de votre Pokémon, cependant, votre pokémon connait toutes les attaques qu'il peut apprendre dans son niveau ou inférieur au sien. A vous de voir, si vous en avez plus de 4, lesquelles vous allez attribuer pour le combat [vous pouvez changer les attaques tous les combats selon votre adversaire]

II. Le rôle des modérateurs

Les modérateurs interviennent dans vos combats uniquement pour lancer vos Pokémon sauvages. Pour ce faire, il vous suffit de le demander à la fin de votre Post, et de cocher la case « combat » qui se trouve dans les boutons plus haut pour le message. Précisez alors si vous souhaitez faire intervenir un ou deux Pokémons sauvages. A savoir que :

♦ Un Pokémon sauvage ne peut avoir qu'un adversaire. (Voir III : Les combats simples)
♦ Deux Pokémon sauvages se retrouvent face à deux de vos pokémons, c'est un combat double. (vous pouvez faire un combat double avec un ami, dans ce cas, vous lancerez chacun un pokémon, voir IV. Les combats doubles)

Le modérateur déterminera de lui-même :

♦ Les attaques du Pokémon sauvage, en lui mettant si possible deux attaques qui font baisser les PV contre deux attaques qui modifient les statistiques, les statuts etc... Mais cela n'est pas toujours possible simplement par les attaques que le Pokémon sauvage apprend, dans ce cas, il y aura exception.
♦ Le niveau du Pokémon sauvage, ne vous en faites pas nous ne sommes pas *trop* sadiques, et les pokémons auront généralement des niveaux proches des votre. (Par exemple si vous avez des niveaux 10, le pokémon sera niveau 8 à 11).
♦ La capacité spéciale du Pokémon sauvage : parmi celles disponibles, le Modérateur choisira celle qui sera du Pokémon sauvage. Attention de la respecter durant tous le combat !
♦ La Nature du Pokémon sauvage : Sa nature, s'il sera plutôt brave, mauvais, etc... En sachant que la nature du Pokémon pourra être changé sur de longs RP Solos appelés RP' D'apprentissage' dans lequel un modérateur validera ou non ce changement.

Le modérateur déterminera par des dès :

♦ Le sexe du Pokémon sauvage : s'il sera une femelle ou un mâle. Pour certains Pokémon il ne peut y avoir qu'un seul sexe, dans ce cas le Modérateur le mettra automatiquement (exemple: uniquement des Tauros Mâles)
♦ Les Pokémons lancés : dans chaque Zone, les Pokémons possèdent un lancé de dès, le modérateur se contentera donc de les lancer et voir quel Pokémon apparaît, il ne les choisit pas lui-même.
♦ Les premières attaques des sauvages : Pour que vous puissiez commencer le combat, le modérateur lancera les dès qui diront qu'elles attaques sont mises (si vous tombez sur le dès nommé 1 vous utilisez l'attaque avec entre parenthèse le nombre 1).
♦ S'il est Shiney ou non : par un lancement de dès, le modérateur determinera également si le Pokémon est shiney ou non. S'il est shiney, vous pouvez si vous le capturez, lui changer la couleur, sans respecter forcement celle du shiney officiel.

Pour les tours suivants, ce sera à vous de faire ce lancé de dès dans le menu déroulant en mettant le lancé de dès « attaques », lancé le dès deux fois si vous êtes en combat simple, ou quatre fois si vous êtes en combat double, en n'oubliant pas de préciser à chaque fois pour quel Pokémon cela agit.

III. Le combat simple

Un combat simple est un combat qui engage un pokémon contre un autre. C'est le mode "1VS1". Ce mode est le plus simple à gérer, par post vous pouvez faire attaquer votre pokémon deux fois et donc celui de l'adversaire deux fois également (d'où l’intérêt de lancer deux fois le dès "type d'attaque" avant chaque tour pour ceux de votre adversaire).

Celui qui a la plus grande vitesse attaque en premier. L'autre réplique, et cela durant deux tours (un tour = une attaque de chaque pokémon).

Exemple : P1 à une vitesse de 30. P2 Une vitesse de 24.

Tour 1 :

→ P1 Attaque le premier car 30 > 24
→ P2 Attaque

Tour 2 :

→ Idem que tour 1.

Si suite à ces deux tours, le Pokémon adverse est encore debout, vous relancez deux dès ' type d'attaque' et vous poursuivez ainsi. Si votre Pokémon est mis K.O, vous pouvez naturellement en renvoyer un autre pour continuer le combat, ou bien retirer votre Pokémon avant qu'il soit K.O et lancer le nouveau.

/!\ Vous n'avez le droit qu'à une action par Tour (voir V. Actions) et deux actions par post (car il y a deux tours).

IV. Les combats doubles

Les combats doubles représentent les combats ou deux Pokémons se battent contre deux autres. C'est le cas utilisé si vous voulez combattre avec une autre personne en RP, vous pouvez également le faire en solo, dans ce cas vous enverrez deux de vos Pokémons, si vous êtes avec quelqu'un d'autre, vous n'en enverrez qu'un seul, et l'autre personne un autre.

Dans le cas des combats doubles, le pokémon avec la plus forte vitesse attaque le premier. Il vient ensuite le pokémon avec la plus grande vitesse dans le camp adverse, même si celle-ci est inférieure à celle du deuxième pokémon de l'équipe.

Exemple : P1 & P2 vs P3 & P4

P1 à une vitesse de 30.
P2 Une vitesse de 25.
P3 Une vitesse de 23.
P4 une vitesse de 20.

Tour 1 :
→ P1 Attaque (plus grande vitesse)
→ P3 attaque (plus grande vitesse du camp adverse)
→ P2 attaque
→ P4 Attaque

Lors des combats doubles, vous pouvez choisir d'attaquer un pokémon ou l'autre. Nous vous conseillons cependant pour ne pas vous embrouiller de vous concentrer sur un pokémon avec le même, mais à vous de voir, si vous arrivez à ne pas vous embrouiller.

V. Les actions

Vous avez le droit à deux actions par Pokémon et par Post, est considéré comme action :
♦ Une attaque
♦ L'utilisation d'un objet
♦ Le changement d'un Pokémon contre un autre
♦ La fuite, qu'elle marche ou non.

VI. Respectez les modifications du combat

Pour s'assurer de faire un combat juste, il faut respecter :
♦ Les capacités spéciales (par exemple si un Pokémon à Lévitation vous ne pourrez pas attaquer avec une attaque sol)
♦ Les types (si votre Pokémon est Sol les attaques électriques lui sont inefficaces), par ailleurs, les faiblesses sont sur Pokébip sur chaque fiche.
♦ Les modifications apportées par les attaques: exemple: Rugissement qui baisse de 1 niveau l'attaque de l'ennemi.
Les niveaux correspondent à des multiplications, pour simplifier TOUTES les attaques qui baissent ou augmentent les statistiques fonctionneront ainsi :

♦ Les attaques qui augmentent les statistiques (Calculable facilement avec le Programme de Calcul de Pokémon Impact en bas de la page) :

Attention : la valeur sera toujours celle de base !

→ Première utilisation : On multiplie la valeur par 1.5
→ Deuxième utilisation: On multiplie la valeur par 2
→ Troisième utilisation: On multiplie la valeur par 2.5
→ Quatrième utilisation : On multiplie la valeur par 3
→ Cinquième utilisation : On multiplie la valeur par 3.5
→ Sixième utilisation: On multiplie la valeur par 4
→ Les valeurs ne peuvent plus monter après six utilisations.

Exemple : Carapuce Niv 10 - Défense : 17.

Carapuce Utilise Repli, qui est une attaque qui augmente la défense (on ignorera l'histoire des niveaux pour toutes les attaques).

→ Première utilisation : 17 x 1.5 = 25.5
→ Deuxième utilisation: 17 x 2 = 34
→ Troisième Utilisation : 17 x 2.5 = 42,5
→ Quatrième utilisation :17 x 3 = 51
→ Cinquième utilisation : 17 x 3.5 = 59.5
→ Sixième utilisation: 17 x 4 = 68

♦ Les attaques qui baissent les statistiques (Calculable facilement avec le Programme de Calcul de Pokémon Impact en bas de la page):

Attention : la valeur sera toujours celle de base !

→ Première utilisation : On multiplie la valeur par 0.6
→ Deuxième utilisation: On multiplie la valeur par 0.5
→ Troisième utilisation: On multiplie la valeur par 0.4
→ Quatrième utilisation : On multiplie la valeur par 0.33
→ Cinquième utilisation : On multiplie la valeur par 0.28
→ Sixième utilisation: On multiplie la valeur par 0.25
→ Les valeurs ne peuvent plus descendre après six utilisations.

Exemple : Pikachu, Niveau 10.

Pikachu reçoit rugissement d'un ennemi, cela lui baisse l'attaque. Pikachu à une attaque de 14.

→ Première utilisation : 14 x 0.6 = 8.4
→ Deuxième utilisation: 14 x 0.5 = 7
→ Troisième utilisation: 14 x 0.4 = 5.6
→ Quatrième utilisation : 14 x 0.33 = 4.6
→ Cinquième utilisation : 14 x 0.28 = 3.9
→ Sixième utilisation: 14 x 0.25 = 3.5

→ Les valeurs ne peuvent plus descendre après six utilisations.

Vous l'aurez comprit, pour les attaques qui agissent sur les statistiques, vous allez avoir droit à de petits calculs, mais rien de bien méchant enfin !

VII. Les attaques qui baissent les PV

Les attaques qui baissent les PV seront calculées grâce au Calculateur de Degats du forum téléchargeable en bas de cette page! . ( Avoir excel (payant) ou Open Office (gratuit) .

Nous vous autorisons également à utiliser en dernier recours ce site et pour les plus courageux d'entre vous, à faire ce calcul.

Mais généralement, nous en resteront sur le programme car c'est le plus simple!

→ Niveau du Pokémon attaquant : Niveau du Pokémon qui attaque.
→ Puissance de l'attaque : la puissance de l'attaque. Exemple: pour Charge, elle est de 50. (vous trouverez cette information sur Pokébip).
→ Att. Ou attaque Spé Du pokémon attaquant : mettez l'attaque si c'est une attaque physique. Ou l'attaque spé si c'est une attaque non physique.
→ Def ou Defense Spé du Pokémon receveur: Le pokémon qui reçoit l'attaque. Mettez la défense s'il reçoit une attaque physique, et la défense Spé s'il reçoit une attaque non physique.
→ Coefficient de l'attaque : il correspond aux faiblesses ou aux résistances, pour se faire, regardez le type de l'attaque, et aller voir dans le tableau du pokémon attaqué dans le tableau des types, vous verrez quel est son coefficient, s'il est de x2, x4, x1 , x0.25 etc....

VIII. Les gains d'XP.

L'XP représente l'expérience qu'un pokemon obtient après chaque combat. Celle-ci permettant de monter les niveaux de votre pokemon. Il est donc essentiel de savoir la calculer et de noter dans la fiche de votre journal régulièrement les xp de chacun de vos pokemons histoire de ne pas se perdre.

Comment calculer le XP ?

Sur ce forum, le XP se calcule de la manière suivante :
(Niv. adverse) + [(Niv. de votre pokemon + Niv. adverse) / 2]


Ça a l'air compliqué ainsi ? Mais ne vous en faites pas c'est en fait très simple une fois le calcul compris ! Ce n'est qu'une formule de base. Pour vous aidez voici un exemple :
  • Votre pokemon est un pikachu niveau 5.
  • Votre adversaire est un dynavolt niveau 4.
Calcul de l'XP :
4 + [(5+4)/2] = 4 +9/2 = 4 +4.5 = 8.5 = 9 xp à l'arrondi.


Mais avec une calculette cela ira tout seul !

Rappel pour arrondir vos résultats :
  • Valeurs entre 0.1 et 0.4 : arrondir à la valeur inférieure (ex : 6.4 = 6 xp).
  • Valeur entre 0.5 et 0.9 : arrondir à la valeur supérieure (ex : 8.5 : 9xp).

L'XP bonus des faiblesses.

Nous avons mis en place un petit plus par rapport au système de jeu classique. En effet, sur ce forum, vous aurez des bonus et des malus de gain d'expérience en fonction de vos résistance et de vos faiblesses face à l'adversaire. Ainsi, vous n'aurez plus d'hésitation à prendre un Seleroc possédant 8 faiblesses car il gagnera bien plus d'xp qu'un autre pokémon.

→ Si vous battez un pokemon dont le type est une faiblesse x2 (ou x4) de votre pokemon, les xp gagnés seront multipliés par 2 (ou 4) !
Exemple : votre pokemon est un pikachu niveau 5. Votre adversaire un osselait niveau 4.
Nous avons vu avant que ce calcul donne un resultat de 9. En sachant que Pikachu a pour faiblesse le sol x2 (voir les faiblesses sur la fiche de votre pokemon sur pokebip). Le calcul est donc : 9 x2 = 18.


→ Si vous battez un pokemon qui a pour type une résistance x0.5 (ou x0) de votre pokemon alors vous diviserez les gains par 2 (ou 4).

Exemple : votre pokemon est finalement l'osselait niveau 4. Votre adversaire le pikachu niveau 5.
Le résultat du premier calcul est 10. En sachant qu'osselait a pour résistance l'electricité x0 (voir les résistances sur la fiche de votre pokemon sur pokebip). Le calcul est donc : 10/4 = 2.5 = 3 xp.


→ Les bonus et malus peuvent être annulé si vous possédez une résistance et une faiblesses de valeurs équivalentes face à l'adversaire.
De même si vous possédez une faiblesse x4 face à l'adversaire et une résistance x2, alors votre coefficient de bonus baissera à 2 et ne sera plus 4.

Exemple : Osselait à une faiblesse de x2 face à l'eau mais une résistance de x0 à l'ectricité. Face à Lanturn de type eau/electrique osselait aura un bonus de x2).

Cette note marche aussi dans l'autre sens, les malus peuvent baisser avec le même procédé.

L'XP bonus des niveaux.

→ Si un pokemon a 5 niveau (et plus) de moins que le votre le gain XP est divisé par deux.
→ Si un pokemon a 5 niveau (et plus) que le vôtre le gain XP est multiplié par deux.

Comment faire grimper le niveau ?

En gagnant assez de XP. En sachant que pour monter d'un niveau le gain XP a avoir est :

Niveau du pokemon x5

Note : Une mise à jour peut-être effectué pour équilibrer les gains avant la monté de niveau.

Exemple : Pikachu niveau 5.
Calcul du gain : 5 x5 = 25 xp à avoir.

Autre exemple : Papilusion niveau 10.
Calcul du gain : 5 x10 = 50


Le calculateur du forum

Nous sommes au courant que tous le monde n'est pas à l'aise avec les calculs. C'est pourquoi nous avons créé un programme qui necessite excel, un programme très simple qui pourra calculer vos XP, vos dégats, les augmentations et les diminutions de statistiques juste en mettant les bonnes valeurs. Il est téléchargeable ici : Télécharger le calculateur de Pokémon Impact , il est unique au forum puisqu'il a été créé par les administrateurs et par ce fait, tout utilisation sur un autre forum serai considéré comme du plagiat. Merci de respecter le travail des administrateurs.

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